اخبار العرب -كندا 24: الأربعاء 4 مارس 2026 11:05 صباحاً كشفت دراسة حديثة عن أن الأطفال، في سن المراهقة، الذين يُعانون من صعوبة في السيطرة على عاداتهم في ألعاب الفيديو أكثر عرضة لتجارب شبيهة بالذهان، مما يتسبب في انفصالهم عن الواقع الحقيقي.
ووجد باحثو الدراسة من جامعة ماكجيل الكندية وزملاؤهم في جامعة ماستريخت الهولندية، أن الأطفال في سن الثانية عشرة الذين أظهروا علامات على إدمان الألعاب الإلكترونية كانوا أكثر عرضةً للإصابة بمستويات خفيفة من جنون العظمة، حيث يتوهمون بامتلاك مواهب خارقة أو مكانة رفيعة، أو التصديق في معتقدات غير مألوفة، أو اضطرابات في الإدراك في سن الثالثة عشرة.
وعلى الرغم من أن هذه النتيجة قائمة على الملاحظة وتخضع لتأثيرات عوامل أخرى غير مُقاسة، فإنها قد تعكس أثراً سببياً لإدمان الألعاب على ظهور اضطرابات البيئة الشخصية نتيجةً لزيادة العزلة الاجتماعية، أو الصراعات الشخصية، أو غيرها من الاضطرابات الاجتماعية والبيئية.
وكما أفادت النتائج، تتوافق هذه العواقب المحتملة لإدمان الألعاب مع منظور الإدمان القائم على الإمكانات المتاحة، حيث تستحوذ الألعاب على اهتمامات الشخص على حساب تنمية الإمكانات الأخرى في بيئته.
ويقول المؤلف الرئيسي للدراسة، فينسنت باكين، الأستاذ المساعد في قسم الطب النفسي بجامعة ماكجيل والطبيب النفسي، في بيان الثلاثاء: «يعني إدمان الألعاب صعوبة التحكم في مقدار اللعب، مما يؤدي إلى الشعور بالضيق أو مواجهة مشاكل في المدرسة أو في العلاقات الشخصية والأسرية».
البيئات الداعمةوأظهرت الدراسة أن البيئات الداعمة مهمة لتفادي هذه المشكلات، حيث كشفت النتائج عن أن اللاعبين الصغار الذين شعروا بمزيد من الدعم في المدرسة والمنزل كانوا أقل عرضةً لإدمان الألعاب بشكل عام.
وقال باكين: «بالنسبة للعاملين في مجال الصحة والمعلمين وصناع السياسات، تُبرز نتائجنا أهمية تعزيز بيئات اجتماعية داعمة. فقد يُساعد ذلك في منع تحوّل الألعاب الإلكترونية إلى مشكلة».
وأضاف أنه بمجرد أن تُصبح الألعاب الإلكترونية مشكلة، فإن الدعم من الأسرة والمدرسة وحدهما لا يكفي للتخفيف من آثارها اللاحقة على الصحة النفسية، مما يُشير إلى ضرورة وجود أشكال أخرى من الدعم النفسي.
كيف أُجريت الدراسة؟وتستند النتائج، المنشورة في «مجلة الإدمان السلوكي»، إلى بيانات من أكثر من 6 آلاف مراهق أميركي. وبدأت الدراسة التى تعد الأوسع نطاقاً عندما كان عمر المشاركين تسع سنوات. وتم استطلاع آرائهم في سن الثانية عشرة والثالثة عشرة حول عاداتهم في الألعاب الإلكترونية، وصحتهم النفسية، وحياتهم اليومية.
وباستخدام نماذج إحصائية، فحص الباحثون ما إذا كانت الألعاب الإلكترونية المُسببة للمشاكل تُنبئ بظهور أعراض نفسية لاحقة. وقد استمر هذا الارتباط حتى بعد الأخذ في الاعتبار الأعراض النفسية السابقة والعوامل الأسرية، مما يُشير إلى أن هذا الارتباط لم يكن مجرد نتاج لمشاكل سابقة.
نظرة أوسعبشكل أعم، تُضيف النتائج بُعداً جديداً للنقاشات الدائرة حول وقت الشاشة، مُشيرةً إلى أن المخاطر قد تكون مُرتبطة بالجودة والمحتوى المقدم أكثر من الكمية والوقت الذي يستغرقه اللاعبون في هذه السن.
ويقول باكين: «تُعزز ألعاب الفيديو الإبداع والتواصل الاجتماعي والشعور بالاستقلالية. لكنها تُصبح، لدى فئة قليلة من الشباب، مصدراً للضيق يَطغى على جوانب أخرى من حياتهم».
ووفق الدراسة، يعمل الفريق حالياً على تطوير أداة تقييم عملية لمساعدة الأطباء والمعلمين على فهم ومعرفة ليس فقط مقدار الوقت الذي يقضيه الشباب في ممارسة الألعاب، ولكن أيضاً كيف تُؤثر هذه الألعاب على حياتهم ورفاهيتهم بشكل عام.
تم ادراج الخبر والعهده على المصدر، الرجاء الكتابة الينا لاي توضبح - برجاء اخبارنا بريديا عن خروقات لحقوق النشر للغير




